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五款游戲收入均超10億美元,我們如何創造流行游戲?

來源:www.5kux.com     時間:2019-03-26 10:36      作者:cmq     訪問量:200    我要投稿

3月24日UP2019騰訊新文創生態大會在國家會議中心舉辦。會上,Supercell聯合創始人兼CEO埃卡·潘納寧進行了《Supercell如何創造流行游戲并給用戶帶來價值》的演講,他提到,Supercell團隊規模不大,而且遠在芬蘭,但卻能做出風靡全球的游戲,在過去7年做出了5款收入超10億美元的產品。在他看來,這主要得益于三個重要因素,幸運、團隊和環境。會后CEO埃卡·潘納寧還接受了媒體采訪。

以下是埃卡·潘納寧的演講全文:

你好,謝謝,我是埃卡·潘納寧,我是芬蘭游戲公司Supercell的CEO。我本人非常榮幸能夠出席今天的騰訊大會。騰訊是Supercell一個非常棒的合作伙伴,合作關系已經有幾年之久。我也很榮幸能夠借此機會談一談游戲作品,以及游戲在中國的發展。我認為中國在某種程度上是世界上最專業的游戲玩家的故鄉之一。

Supercell的團隊規模不大,我們的雇員不到300人。我們來自一個遙遠的國家——芬蘭,芬蘭總人口不過500萬人,雖然我們的體量很小,不管是公司體量,還是國家體量,但是我們公司的產品成為全球100多個國家產出的游戲產品當中的佼佼者。它們都可以說是家喻戶曉的游戲產品,來自五大洲所有的國家所有年齡段的玩家都在玩,這是一個很好的例證,說明一款好的產品可以出自于任何一個角落。接下來我會做一些細節方面的分享。


這就是我們,這個圖片上幾乎集中了我們Supercell公司所有的員工。我之前也說了,我們是一個小公司,來自于芬蘭,芬蘭距離中國非常遙遠,遠在北方之境。尤其和北京相比非常遠。盡管有這些距離,但Supercell作為一家公司來說是非常全球化的。比如說我們在赫爾辛基的辦公室,我們的員工國籍就超過30個,有一半的開發人員都是非芬蘭人。

我們在游戲開發方面有著雄心勃勃和大膽的使命,我們的使命是能夠打造出經久不衰的,人人喜愛,為人們長久銘記,津津樂道的游戲作品。很顯然,作為一家企業我們還是非常幸運的,到目前為止我們在成立七年的時間里發布了五款游戲,已經有數億玩家,每個月都在玩兒這些游戲。而讓人驚訝的是,在這四五款游戲里面,每一款都贏取了超過10億美元的收入。《部落沖突》、《皇室戰爭》這兩款游戲收入更是達到了百億美元級的體量。


這樣傲人的成績是如何得到的呢?我們是來自于遙遠的小小國家,但是如何在全球市場大獲成功的呢?首先,我們一直都非常的幸運。

其次,也很重要的一點,是我們有著非常杰出的團隊,這也是我們所關注的,我們希望建立強勁的團隊,因此在全球招最棒的人才,不只在芬蘭,不只是在歐洲,而是在全球的最好的人才,這才是我作為CEO在公司最為關注的一點。

第三點,我們致力于創造最好的團隊環境,讓這樣絕佳的團隊來工作。在公司的組織架構上我們與其他公司有非常不同的思考方式,這里向大家介紹一下。


這是一般游戲公司的組織方式,也類似于一般的其他公司的組織方式。CEO在最頂上,他來決定什么樣的產品,什么樣的游戲得以開發,讓公司去生產,所有底下的人只是關注于CEO的愿景的執行。這里的假設是什么?這里的假設是CEO是知道客戶,也就是玩家想要什么樣的內容。我們整個的機構是基于一個想法,就是之前的想法是一種可能錯誤的假設。在Supercell,我們想做什么?我們希望把底和頂翻過來,在Supercell,游戲開發者而非CEO,才是公司的決策者,是游戲團隊而非CEO來決定公司要生產什么樣的游戲。實際上我們的機構在我看來最佳的運作方式就是讓那些游戲設計者來做最多的決定,而我的最終目標就是讓這些團隊做所有的決定,而我自己本人做0個決定,這是最佳情況。有的時候我把這樣的架構形式稱為“全世界最沒權力的CEO”。

之前說到過,我們希望創造歷史性的、那些永遠留存于人們記憶中的游戲。同時我們也希望游戲的玩家人數越多越好,能讓全世界每個人都能體驗我們的游戲。我們很高興看到這個愿景慢慢地變成了現實。我之前說到我到中國來感覺很棒,目前中國作為全球化市場之一,對我們來說已經非常重要了。我們的全球的玩家比例中很大一部分來自于中國,這讓我很自豪。

如今全世界每一個國家,每個人都會體驗游戲,覆蓋了所有年齡階段。你看這是我們游戲中的玩家年齡比例,驗證了所有的各個年齡段的人都在玩游戲作品。


我個人覺得游戲如今的意義在于它們有力量把快樂帶給人們,同時把全球不同的文化背景的人緊密連接在一起。從這個意義上來說,我們可以讓世界變得更小,而且是更好、更有趣的方式變得更小,對我而言這非常重要。


我下面就這個愿景再進行解釋。對我而言,最為讓人驚嘆的不是有多少人在玩我們的游戲,而是他們體驗我們作品的方式。我們游戲作品的設計讓幾個人共同體驗會更有意思,每個游戲都有部落的結構。這個部落包含了一群玩家,他們在一起玩,但每個部落可能形式不一。如果你看上個月的數字,我們有2500萬由玩家創造的部落,平均大小大概是10個人,最大的則有50個人一個部落。這就是最為讓人驚嘆的,優秀的游戲作品的能夠真正凝聚全世界,一個芬蘭人可以和中國人一起玩,可以和來自美國、澳大利亞、非洲的玩家一起玩,這真的很棒。除了大家可以一起玩游戲以外,玩家也喜歡相互競爭,比賽。這對我們來說最重要的一點就是所有的人都能夠參加,每一個玩家都能參加這樣的比賽,而不只是去觀望而已,而是真正的去參加,每個人都能打游戲,每個人都能享受這個時光,也能打得好。重要的是你的“游戲技巧”,你來自于哪里、你的背景都不重要。

再舉個例子,去年的Clash Royale League賽事活動有2500萬人參加預選賽,進入巡回賽的階段。中國有全世界最熱忱的玩家,也顯然是最有技巧的玩家的基地。最后贏家的團隊是叫NOVA,就是來自中國的團隊。

我們希望創造不同的內容,慶祝全世界不同、精彩紛呈的文化。當我們設計游戲的時候,我們希望把玩家們背后的當地的文化帶到一個大的全球的平臺上來。其中一個例子就是中國新年的慶祝,我們看一下去年的短片。

這一點很重要,是我要講的重點,我們不只是想在中國慶祝中國新年,這不是一個中國當地的活動,只是為中國當地設計的,并不是這樣。這個主題更多表達的是對中國文化的在全球各地的慶祝。我們全球的玩家都特別喜歡中國新年的主題,它變成了一個傳統,我們以后每年在游戲中都會舉行這個主題,這只是一個例子,但是這是很棒的例子,它體會到游戲真的可以凝聚全世界,讓不同文化背景,不同國家的人都可以相互欣賞不同的問題。

最后,我想說Supercell這家公司以很多種方式都可以在中國有歸屬感,我之前已經講到過,在中國我們找到了全世界最熱忱的玩家,最有質量的玩家,作為市場這里潛力巨大。


從其他方面來看,我們也很喜歡中國。其中很重要的一點就是中國有著如此多的,有才華的游戲設計師及游戲開發者。在過去我們從游戲開發的角度也想加入中國這個市場,在Supercell公司成立的早期,我以為我們肯定是只有單一的游戲研發工作室,肯定是只在赫爾辛基的。但是很多年前,我開始了解了中國的游戲開發者,越來越了解他們,在某一點的時候我徹底改變了想法。我越來越了解中國的游戲行業,也對此特別欣賞。

我今天跟大家說到過,我們的玩家真的讓我很驚艷,他們不光是全世界的一群人,其中最令人驚訝的就是他們玩游戲的方式是一起玩。雖然我們很驕傲,是因為我們的設計才能夠讓大家玩在一起,但是我還是得補充一點,在進行社交游戲設計的時候,我真實的認為中國的游戲開發者真的是比我們要快很多“光年”,我們可以從當地的開發者這里學到很多東西,怎么樣去設計真正有社交屬性的游戲。

另外,我很尊敬當地設計者的就是他們怎么樣對內容進行更新,他們特別頻繁的把新的內容帶到當地玩家手中,我們考慮到游戲就像服務,這個服務應該幾年、幾十年的存在下去,而且帶來一些新鮮的,有活動屬性的內容帶給游戲玩家。但是老實說,我覺得很多中國的游戲開發者在這一點上比我們做得好。

不久之前我們決定開設一個新的研發工作室分部,并決定在中國的上海落戶,它的目的并不是僅僅為了中國本土市場開發游戲。我們認為最好的游戲和最好的游戲公司都應該是全球屬性的,因此在上海的這家工作室的目標是和我們在赫爾辛基的公司使命是一樣的,是設計和開發真正國際化、全球化的,能夠經久不衰的,為人們津津樂道恒久不衰的最優秀的游戲。我們也期待著能夠在上海工作室招募到最優秀的人才,期待這家工作室能夠不斷地壯大、發展。

我們本身就是中國龐大的游戲開發社區的超級粉絲,也期待著日后能夠和中國的開發者密切合作,謝謝大家!


以下是Supercell CEO的采訪內容整理:

Q:Supercell的成功秘訣是什么?

談到我們成功的秘訣,我用三點總結一下:

第一,非常幸運。我覺得我們開發出了合適類型的游戲,正好又碰上了正確的時間。

第二,開發者團隊非常優秀,而且我們的愿景也是聚集最優秀的開發人員,來開發出最優秀的游戲產品出來。在這里我所指的優秀人才,不僅僅局限在芬蘭或者歐洲,而是來自全世界,比如說我們在赫爾辛基,就有來自多個國家的開發人員。

現在我們新招聘的開發者當中,有一半的人員來自于芬蘭外部的國家。如此優秀、如此具有創造力的開發人員,他們都愿意來到像芬蘭這樣一個比較寒冷的小國,對此我非常感激。

第三,我還很感激我們的環境、我們的文化,能夠讓游戲如此良好的運行。我們國家的文化是非常鼓勵冒險、創新的。因為我們在開發的過程當中必然會遇到一些失敗的產品,我們會毫不猶豫砍掉它們,每砍掉一個不成功的游戲,我們都會用香檳酒慶祝,這并不是因為砍掉游戲是某種樂趣,而是我們可以從失敗的開發過程當中,獲得很多的經驗教訓。因此,冒險不會帶來失敗,反而是不敢冒險,才會帶來失敗。因此我們鼓勵創新,鼓勵冒險。在未來我們也會冒更大的風險,從而開發出更好的產品。

Q:Supercell怎么考慮中國市場?

我們對于中國市場是非常尊敬的。早在10年之前我已經了解到中國有非常良好的手游文化,而電競幾乎已經成為中國國民性的運動。我認為中國有非常良好的游戲文化傳統。我也非常尊重中國的游戲文化氛圍。

另外,我也非常尊重中國的游戲開發者,他們在社交游戲設計上有非常先進的理念。當然,我們自己也有一些開發游戲方面的經驗,為此我也感到非常自豪。比如說我們國家開發游戲的時候,經常會有部落的存在,目前我們一共有2500萬個部落,最大一個部落可能會高達50個人,這些部落都是非常有序的運轉。

我們設計的游戲吸引到來自全球不同的國家,包括芬蘭、中國、摩洛哥、土耳其等等的不同玩家。我們就是這樣通過游戲將全球的人們聚集在一起,而中國的市場也是我們非常看好的。

但是呢,中國在很多設計理念方面,還是優先于西方國家的,中國有非常好的游戲開發公司,比如騰訊;也有非常好的一些平臺,例如微信等等。另外中國游戲開發者們還有一個優勢,就是他們在開發游戲過程中更新非常快,游戲內容可以非常及時的更新,因此總是能夠給用戶帶來很多的新鮮感。這對于我們也是非常具有鼓勵力意義的。

對于我們來講,首先中國游戲市場非常有吸引力,用戶人數非常龐大,其次中國擁有非常優秀的游戲開發人才,所以我們也希望與中國市場開展更多的合作。我們已經在上海成立了一個新的工作室,現在它的規模可能比較小,但是未來我們還會慢慢地擴大。我們成立的新工作室之后,也會與中國的開發者們共同合作,去開發一些全球化的新游戲。

Q:對于《荒野亂斗》這款游戲進入中國有哪些期待?

我們對于《荒野亂斗》的期待和其他在中國市場發布的游戲是保持一致的,我們的愿景是,開發出來的所有游戲是被很多人喜愛的、經久不衰的,甚至數十年都被人銘記在心,可以成為手游歷史上非常經典的游戲。這是我們針對全球市場的愿景,中國市場也不例外。

Q:Supercell之前推出的都成為了開創新品類的產品,但是你們在做產品的節奏上是比較慢的,而且在這個過程中會砍掉很多項目。而在當前市場上來說,新品類、新技術都在飛快迭代,那你們在這樣的市場環境下,對創新這件事會不會感覺到壓力?做創新會往哪些方向考慮?又怎么保證在上線的時候仍然是創新產品?這是個特別好的問題,也是我幾乎每天都在思考的問題。那么我來分享一下我最近關于(游戲產業)創新的一些思考,當然這只是個人見解。

首先是要不斷地嘗試創新。對我們來說,要做出有創新玩法的游戲,唯一可能的實現途徑就是(團隊)要不斷地承擔風險、不斷地承擔越來越大的風險。

因為(游戲行業的)創新是要去創造一種原本不存在的東西,你要去想象這種不存在的東西,再經過具體的執行來實現。這是一件極其困難的事。嘗試10次,也許才能成功一次,而其余9次都是失敗的。那么其中的關鍵就點在于,你必須能接受這樣失敗的概率,才有可能做出創新(的產品)。

所以對我來說,我能想象到最糟糕的噩夢就是,團隊這些年每一件事都成功了。這恰恰說明他們沒有冒風險去做任何有挑戰的事情。

舉個例子,回顧我們第三款游戲《海島奇兵》和第四款游戲《皇室戰爭》中間的那段時間。這中間有兩年的時間,團隊嘗試開發了10款游戲,砍掉了9個,最后剩下的一個是《皇室戰爭》。

“10個里面只有1個成功了”對于我們而言是件好事,因為這說明團隊在承擔不小的風險。10個里面有9個不對勁,那他們是在嘗試一件非常非常困難的新事物,并且在極力地推動創新。

不管是對我們公司來說,還是對游戲行業來說,如果想要推動行業進步,就一定要將創新的機制、新的游戲創意代入市場。

公司層面一定要能接受失敗,因為團隊失敗的次數一定會大于成功的次數。所以如果我們想要推動行業進步,公司必須要有這種(能接受失敗的)文化轉變,這非常重要。

如果只是開發一些現有游戲的升級版,那行業就永遠只能緩慢、漸進地進步。所以說如果想要創造創新的內容,就必須擁抱失敗、必須接受風險,這是最重要的。

其次,關于Supercell的方法,我可以說我不知道。其實我也不需要知道,因為Supercell公司的文化就是“游戲團隊自決”而非“CEO主導”,由他們來承擔巨大的風險。團隊可能會有一些瘋狂的想法,并把想法付諸實踐。這么持續下去,其中的某個想法可能就會是我們的下一個爆款。

這是我們的做法——把權力交給團隊,那些我們稱之為cell的獨立的團隊。由他們來承擔風險,把瘋狂的想法開發成游戲,投入市場,再去看市場反饋是怎樣的。
最后總結一下,第一,創新是至關重要的,但是我們需要包容失敗,敢于去冒險;第二,關于創新的方向,我作為CEO是不知道的。我們公司并不是CEO說了算,而是團隊、市場來決定的,跟著市場需求走。開發人員可能也會有瘋狂的想法,他們將點子進行實踐,可能很幸運的創造出爆款游戲。我們需要激發他們的靈感,讓他們產生非常好的想法。

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