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Battle Pass神了!CoC月收入7100萬美元環比暴漲72%

來源:www.5kux.com     時間:2019-05-07 09:51      作者:cmq     訪問量:200    我要投稿
然理論上來說該模式可以用于所有游戲,但實際上對于高DAU游戲的幫助更大,Battle Pass體系盡管能提高玩家付費率,但每個玩家帶來的收入非常有限,比如CoC的黃金令牌,實際上玩家們平均每天只付出了1元錢。因此想要形成規模化收入,必須有足過去半年,可謂是全球高MAU手游紛紛采用Battle Pass的密集時間,從目前的效果來看,BP不僅助力PUBG MOBILE首度登頂美國暢銷榜第1,更是讓已發布了6年的老兵《部落沖突》煥發了第二春。


根據Sensor Tower最新發布的數據顯示,Supercell《部落沖突》在4月初采用Gold Pass(黃金令牌)系統之后,為這款手游帶來了非常驚人的增收效應。

2019年4月COC的全球收入達到了7100萬美元(約合4.78億人民幣),環比3月份收入暴漲了72%,相比之下,2018年4月COC的月收入為3860萬美元,今年同比去年增長了85%。而僅在Gold Pass今年4月發布的第一周,游戲就產生了2700萬美元的收入。

今年5月1日COC的單日收入達到了690萬美元,這是自2015年以來的第三高的單日收入記錄,這款游戲的最高收入記錄誕生于2015年1月1日、當日收入為940萬美元。自2014年1月以來,COC已取得了累計60億美元的收入、并獲得了6.07億次安裝。

七年來最大的改變:CoC的黃金令牌系統好在哪?

再過1個月,CoC的發布時間就將滿七年,而在過去的80多個月里,Supercell為這款戰策略手游推出過很多重要的更新,除了大本營等級、兵種和法術藥水等常規內容更新之外,還包括不同的英雄和部落戰系統,但整體對比而言,此前的更新更大意義上是對核心玩法的補充與完善,而此次更新則可以說是對核心系統的改變。

通過與ESL合作的首個全球錦標賽,CoC正式躋身擁有專業賽事的手游行列,其跨越線上線下、覆蓋絕大多數玩家的準入機制讓它成為了全民化賽事,為其核心玩法注入了“輕競技”的血液。

錦標賽系統(線上)

除了錦標賽系統之外,更為值得同行們注意的,其實是黃金令牌系統的推出,從筆者的親身體驗來看,Supercell實際上為這個系統籌劃已久,甚至史無前例地專門為黃金令牌推出了皮膚系統。北京時間4月3日更新之后的一天之內,該游戲即奪得美國暢銷榜第1。

那么,黃金令牌系統有何特別之處呢?

黃金令牌系統,實際上是隨“月度挑戰”模式(面對7本以上玩家)推出的一個付費選擇,當然,即便是不付費,也可以通過每日挑戰和一系列有趣的任務拿到積分,達到一定的積分可以兌換游戲內資源。而且值得注意的是,每日挑戰任務非常輕松,比如在聯機模式拿到一顆星、向部落成員捐贈15個單位的兵種,如果已經有訓練兵種,這些任務甚至可以在幾分鐘之內完成。

挑戰任務

除了每天刷新的三個簡單任務之外,還推出了每個月刷新的24個活躍挑戰任務(完成6個可以解鎖后續挑戰),完成之后可以得到數額不等的活躍積分,達到一定積分可以解鎖資源和道具獎勵,購買了黃金令牌的玩家還可以得到身材魁梧、腳穿涼拖的腳斗士蠻王皮膚。

從CoC的收入增長速度來看,黃金令牌是非常受歡迎的,從性價比來看,如果和直接充值比較,如果玩家完成所有的挑戰,那么在不考慮促銷活動的情況下,30元的黃金令牌可以獲得的獎勵幾乎是直接付費的數十倍甚至百倍之多。比如,同價格直接購買可以獲得500寶石,而活躍積分達到380獎勵的金幣符石的價格就在1500寶石以上。

接觸過CoC的玩家可能比較清楚的是,在大本營7級之后,資源的獲取就會越來越困難,由于對手的防御等級提高和兵種等限制,之前想要打資源需要玩家們絞盡腦汁想出各種流派的打法,而且加上兵種訓練的時間限制,想要升級一個建筑可能都需要數個小時。


此次推出的黃金令牌可以說是完美解決了這個問題,除了金幣、圣水和暗黑重油等資源,還增加了建筑、資源、科技研究和訓練加速狀態以及道具,甚至還有可以直接升級城墻的壁壘之戒、瞬間讓金庫和圣水庫充滿的符石,以及瞬間完成升級的英雄之書。不僅如此,月度挑戰獲得的資源會直接存儲在挑戰資源箱里,不用擔心下線之后遭到攻擊而損失,直到月度挑戰結束時取出,從根本上解決了相當一部分休閑用戶的后顧之憂。

獎勵預覽

按照蘋果編輯在推薦語里的描述,“每個月都將推出一款全新的英雄皮膚,等待你用實力將其收入囊中”,換句話說,Supercell實際上已經準備了更多的內容為隨后的月度挑戰提供持續的更新,因此黃金令牌系統很可能是該公司“蓄謀已久”的重磅更新。

Battle Pass體系美國iOS收入榜發威:Top 10已占三款

三月下旬的時候,筆者曾專門介紹過具有革命意義的氪金系統Battle Pass,這種做法實際上起源于3A行業的季票(Season Pass),但真正用在手游上則是從Epic Games的《堡壘之夜》開始的,該游戲的Battle Pass體系實際上是在免費模式的基礎上,融合了收費較為克制的季票模式:除了傳統的V幣內購之外,新加入的Battle Pass還分為免費和收費兩個部分,都有100級限制,免費部分面向所有人,而相比之下,收費部分的獎勵更豐富,而且可以得到各種裝飾性道具、舞蹈動作、經驗甚至是付費貨幣(V幣),還能解鎖日常挑戰任務。

得益于《堡壘之夜》的成功,很多手游也隨之紛紛推出了自己的Battle Pass,比如《PUBG Mobile》在推出了Royale Pass之后收入迅速飆升,3月份的海外月流水超過了4.3億元。在國內,MOBA游戲《王者榮耀》業推出了榮耀戰令系統,《陰陽師》《火影忍者OL》《虛榮》等都陸續推出了類似的付費系統。

《王者榮耀》的榮耀戰令系統

雖然理論上來說該模式可以用于所有游戲,但實際上對于高DAU游戲的幫助更大,Battle Pass體系盡管能提高玩家付費率,但每個玩家帶來的收入非常有限,比如CoC的黃金令牌,實際上玩家們平均每天只付出了1元錢。因此想要形成規模化收入,必須有足夠大的用戶群,而且對ARPU的提升十分有限。

但黃金令牌成效之顯著仍是令人驚訝的,也讓我們看到,除了MOBA玩法的《王者榮耀》、戰術競技玩法的《堡壘之夜》、《PUBG Mobile》之外,ARPU值較低、用戶量龐大的戰爭策略等中度玩法的手游也同樣可以得到非常明顯收入拉升效果。

作為手游行業的標桿產品,CoC此次更新的成功,或讓更多同行減輕顧慮、加速對Battle Pass系統的嘗試。

夠大的用戶群,而且對ARPU的提升十分有限。

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